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花一亿美元开发的“垃圾”,能出什么问题

少数派 -- Matrix 黑狗布雷特 9月7日 sspai.com

2026年09月07日 18 分钟阅读

花一亿美元开发的“垃圾”,能出什么问题

主作者黑狗布雷特 黑狗布雷特 少数派作者 游戏摄影爱好者,偶尔研究模拟驾驶、跑鞋和做饭 黑狗布雷特 黑狗布雷特 少数派作者 游戏摄影爱好者,偶尔研究模拟驾驶、跑鞋和做饭 联合作者黑狗布雷特 黑狗布雷特 少数派作者 游戏摄影爱好者,偶尔研究模拟驾驶、跑鞋和做饭 黑狗布雷特 黑狗布雷特 少数派作者 游戏摄影爱好者,偶尔研究模拟驾驶、跑鞋和做饭 游戏摄影爱好者,偶尔研究模拟驾驶、跑鞋和做饭 18 分钟阅读 微信扫码分享 点击下方按钮可复制链接 花一亿美元开发的“垃圾”,能出什么问题

本文有AI直接参与。

最近四个季度,游戏玩家们似乎遇见了不少“一群人觉得很棒,另一群人认为臭不可闻”的东西。

这些游戏包括但不限于:《弧光猎人》(Arc Raiders)《宣誓》(Avowed)《轮回之兽》(Beast of Reincarnation)《上古卷轴IV:湮灭 重制版》(The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered)《天外世界2》(The Outer Worlds 2),等等。

这些游戏的问题天差地别。有的游戏网络环境不好或者后续运营不给力,有的游戏完全没有适配当代玩家的游戏习惯,有的游戏做的虎头蛇尾,有的游戏几乎完全没有能调动玩家情绪的叙事方法。

而这些电子游戏产品,行业内外预测的开发预算都在一亿美元上下(最大的项目预估成本不超过3亿美元),并且大规模、深度地采用了所谓的“联合开发”模式,也就是行业近期一直在追捧的Co-dev模式。

就拿《轮回之兽》举例吧。游戏结束进入片尾人员表的“程序开发”这一部分,除了Game Freak本部的开发者之外,还出现了Blast Edge Games、Figse、Liona、Torokikaku、8-Ware Creatives、Wizcorp、MBA International、Velux Studio、Spark Creative以及Vault Studios等公司的名字,涵盖了主角、同伴、场景、战斗、动画、UI、渲染和系统程序的开发制作。

以及,在片尾人员表中还能看到,包括《轮回之兽》最核心的创意部分,Game Freak也并非全权负责。

和开发者社区与游戏社区常常批评的“外包制”不同,参与《轮回之兽》开发工作的外部开发商就更像当今的Co-dev模式。狭义上,外包主要负责按既定规格开发游戏资产或明确功能,Co-dev会让多家开发商共同参与游戏核心内容的设计与决策,双方更像是协作伙伴,并共同对最终结果负责。

不过笔者想展开的是:即便《轮回之兽》获得了褒贬不一的评价,从游戏发售后Game Freak一反常态的积极态度来看,这些参与游戏开发的非Game Freak开发者们,起码后续还有许多工作要做。

而大洋彼岸的联合开发者们,运气就未必有这么好了。这个财年(2026年7月初至2027年6月底)XBOX将裁员3200人,其中1600人的裁员已经执行到位。包括Zenimax Online Studios、Obsidian Entertainment、id Software内相当多的资深员工,以及Sledgehammer Games和Halo Studios的部分员工也都遭到了波及,部分正在开发的游戏项目也就此搁浅。

那么这些核心工作室的员工被裁,和上文提到的所谓“联合开发”关系密切。彭博社记者Jason Schreier在上个月的一篇新闻和个人频道节目中指出:核心工作室被裁员和项目被砍,这些深度参与开发工作的Co-dev工作室也将面临没有工作可做,进而被连带裁员的风险。

也就是说,XBOX虽然裁了3200人,但受影响的游戏开发者,大概率远不止这个数。

Co-dev真正的起源,来自日本

Gamesindustary.biz在2025年发布的一篇关于Co-dev对于欧美游戏工业影响的报道,采访了大型联合外包开发商Virtuos(维塔士)的首席营收官Jake DiGennaro。他表示:“一些曾推出过自有IP的知名工作室开始采用合作模式,一边开发原创IP,一边为其他公司提供联合开发服务。这种做法在日本早已是传统,如今在北美和欧洲也正逐渐成为主流。”

这位高管的说法确有依据。根据网络公开资料,日本游戏行业早在1970年代末期就已经采用了这种开发模式。实际上,现在正在上网的几乎所有的,经历过日本“前FC时代”的日式游戏狂热爱好者都非常非常熟悉这一套协作模式。

硬核日式玩家社区和游戏行业最熟悉的,应该就是“影子开发”先驱者TOSE Software,它在中国还有个更响当当的名字:东星软件。该公司最初是东亚精工株式会社旗下负责制造街机游戏机台《太空侵略者》(Sapce Invader)的部门,由于精工公司担心开发游戏机台会损害公司形象,该部门自1979年从东亚精工株式会社分离,并于京都成立独立公司。

独立后的TOSE至今已开发或协助开发了超过2200款电子游戏,服务过任天堂、原Enix(Square Enix)、原万代(万代南梦宫)、Form Software等多家日本游戏企业,参与过《星之卡比》(星のカービィ)系列、《勇者斗恶龙》(DRAGON QUEST)系列、《最终幻想》(Final Fantasy)系列、《超级机器人大战MX》(スーパーロボット大戦MX)和《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadows Die Twice)等游戏的开发或协助开发工作。

不仅仅是TOSE,许多日本游戏开发公司都有着开发或协助开发知名游戏公司产品的经历,除了上述的TOSE外,还有2022年被任天堂收购的SRD(Systems Research Development)、Alfa Systems、以及针对多平台移植的Micronics等。

这些软件和游戏开发商之所以被称为“影子开发商”,最大的原因是因为这些公司在当时不会在游戏产品中署名,甚至即便署名了,厂商也会采用化名的方式进行匿名。但和美国早期“开发者在供应链中没有议价权,不允许开发者在游戏中署名”的思维模式不同,日本游戏公司不署名,更多地是制造业“下請け”(转包、分包)文化的延伸,保持匿名开发更多地是一种行业内部的约定俗成。这种模式,在日本还会被称作“受託開発”(委托开发)。

不发行游戏机的Enix和万代,也常以出版商或发行商的身份进行产品转包。这些开发商不是负责游戏的某些模块,而是负责一整部游戏的全部开发任务。Chunsoft开发过《勇者斗恶龙》系列和《不可思议的迷宫》(不思議のダンジョン)系列,tri-Ace一直负责《星之海洋》(Star Ocean)和《北欧女神》(Valkyrie Profile)系列;1991-1999年的《超级机器人大战》由Winkysoft全权包办;TOSE、Natsume和Bec也都负责过《高达》(Gandum)系列的早期作品。

欧美并非没有一款IP经多家工作室流转的情况。比如《博德之门》(Baldur's Gate)《辐射》(Fallout)和《战争机器》(Gears of War)系列都经过IP和开发商的流转。《博德之门》最早由BioWare开发,后来交由Larian Studios;《辐射》系列最早由Black Isle Studios创立并负责开发,3D化之后由Bethesda Game Studios的Todd Howard直接主导,外传 《辐射:新维加斯》(Fallout New Vegas)则由Obsidian Entertainment开发;《战争机器》最早是Epic Games的自主IP,由Cliff Bleszinskilii领导,微软买下该IP之后,游戏交由The Coalition负责。

但和日本发行商对IP的绝对掌控力不同的是,这些欧美IP通常也会随着公司的流动而流动,这通常也伴随着产品口碑的波动,进而导致不同的商业结果,如转型成持续服务型游戏或彻底雪藏。然而,日本长青游戏的IP同样会出现波动,但由于IP经营战略、开发理念、开发方法和面向市场的不同,日本有不少长青IP有着比欧美IP强得多的韧性。

从FC时代开始,由于第三方开发商需要熟悉各个主机的开发方法,因此不论是当时的任天堂,还是后来发布了PlayStation的索尼,以及发布了XBOX主机的微软,都会委派技术人员甚至资金支持来协助第二方和第三方游戏开发商进行游戏开发,尽管这在当时已经属于所谓的“联合开发”,但和当今游戏社区热议的Co-dev还是有非常大的不同。

随着电子游戏逐步进入3D时代,游戏开发规模和难度的不断加大,过往仅依赖第一方技术支持的协同开发方法不能照顾到所有游戏产品,游戏开发“中间件”的出现逐渐在全球游戏行业站稳脚跟。简单理解,这种“中间件”就是游戏开发的某一种或几种标准模块,在这些模块之上可直接开发游戏,还能省去为主机优化底层代码的步骤和时间,让开发者专注于游戏本身。其他第三方开发商可以通过采购甚至直接索要的方式,来获得这些其他公司生产的“中间件”。

到了第七世代之后,不论日本还是欧美,游戏外包所占的比重开始快速增加,加上开发工具的不断标准化和通用化,“硬件开发商+商用引擎供应商+第三方开发商+外包”的模式几乎在一夜之间变成了行业惯例。其中,硬件开发商负责底层技术支持,引擎供应商负责提供游戏开发引擎,外包负责部分游戏资产,他们都围绕第三方开发商的核心游戏内容进行开发。

进入移动互联网时代之后,日本和欧美也都大量出现了委托第三方开发或运营手机游戏的案例。DeNA、CyberAgent、Gameloft、NaturalMotion都是第三方手游开发商的经典代表。

在传统的主机游戏市场,包括Arc System Works、Bandai Namco、Square Enix除开发自有IP产品外,也会承接委托开发工作。因此,除完全自主开发外,日本游戏行业也同时存在委托开发、联合开发和外包这三种模式。这四种模式共同组成了日本游戏如今的开发业态。并且,由于外包文化的盛行和“个人英雄主义”式游戏制作人文化的昙花一现,日本至今还保留了一项非常特殊的游戏开发形态。

千禧年之后,日本“明星制作人”神话逐渐破灭,制作人从大型开发团队出走,专注于“游戏概念研发”的外部团队开始出现。这些公司只负责产出游戏概念创意,并指挥其他第三方开发机构协同开发。最出名的游戏概念设计公司有:坂口博信于2004年创立的Mistwalker,上田文人于2011年左右逐渐建立的GenDesign,横尾太郎的Bukkoro,以及水口哲也在Q Entertainment时期担任的工作。

这种只专注于游戏概念研发,其余全交给第三方和外包的极端模式在其他地区并不常见,几乎只能在外包文化鼎盛的日本生根发芽,但它确实与当今的Co-dev模式有极为相似之处。

为什么欧美开始关注Co-dev

事实上这种模式在欧美并不罕见,上文已有说明,这里不再重复。Co-dev之所能够突破行业圈层,进入大众玩家视野,主要来自于媒体报道和行业环境的变化。当然,媒体也不是一天两天才注意到这件事情,“游戏行业存在大量外包”这样的新闻在很早就已经见诸报端,只不过在疫情之前,由于游戏开发环境稳定,没有和“暴雷”产品的报道产生广泛联系,导致这一业内常见现象的讨论只局限在小范围的玩家群体;而外包行业在近几年的快速壮大,展现出深度参与项目的能力,和研发自有IP的能力,以及各种游戏产品的接连“暴雷”,是Co-dev逐渐受到关注的核心内因。

从积极的方向看,Co-dev厂商要做的事情比单纯的外包公司更深度也更深入。举一个不恰当的例子:负责《黑神话:悟空》每个章节的动画,分别由FLiiiP Design(《看见》)、润物定格(《聋》)、大火鸟文化(《屁》《勿听》《不由己》,联合绿怪研、齿轮映画)、狼烟动画(《未尽》,联合幻想师、精画堂、麦冬映画)制作。尽管这些动画团队商业名义上可能仍然是“外包”,但实际上生产的内容远比外包公司更加深入,很大程度上已经属于Co-dev的范畴。

不仅仅是过场动画,《黑神话:悟空》在开发过程中也有着大量外包公司和Co-dev伙伴的协助。而将种协作落实到财务上,游戏以约7000万美元的开发成本,撬动了全球3000万份的销量,营收估算超30亿美元的战绩,在很大程度上也展现了“主开发商+Co-dev+外包”模式带来的成本优势。

再举一个欧洲的例子:文章开头提到的《弧光猎人》开发成本约为7500万美元,瑞典Embark Studios本部人数极为精简,同时充分利用了扁平化开发、外包和联合开发的模式优势。尽管中国玩家社区对该游戏主要持负面态度,以及游戏近两个月运营疲软导致了不少差评,但游戏累计销量仍已达1600万份,Steam同时在线峰值达48万人,是2026年初影响力最大的,且是全新发售的撤离射击游戏。

支持Co-dev的业内人士表示,随着AAA游戏规模和复杂度暴增,单一开发团队几乎不可能自建覆盖所有专业领域(AI、战斗系统、物理、网络、UI等)的全职团队,外包给专家团队才是更具成本效益的做法。也正是因此,具备Co-dev能力的公司可以负责项目中的完整模块,甚至直接变成像日本游戏开发行业那样进行全权委托开发,来协助精简主开发商和发行商的支出。

站在2026年9月的我们应当已经充分理解,除去手机游戏和极个别大型IP外,电子游戏行业已经不再是传统认知中AAA游戏的天下。尤其是随着PC游戏份额占全球游戏市场越来越大时,制作爆款独立游戏和AA游戏的开发商与发行商开始崭露头角;加之存量市场、长尾效应游戏、UGC游戏平台、注意力经济,以及更多细分品类(如Friend Slop)的涌现也在不断挑战传统大厂和从业者,以及游戏玩家社区的认知。

也就是说,AAA游戏厂商尝试通过“沉浸式、高画质、多内容”建立的行业准入门槛已经名存实亡,单纯依赖规模叠加的致胜法则几乎完全失效;加上游戏开发工具的全民化,游戏内容的生产早已不再是地球上某一群人的特权。2026年以后,任何人都有几率开发出好玩的游戏。因此笔者认为:Co-dev受到的空前重视,与其表述为充满AI味的“AAA游戏开发范式的转换”,倒不如理解成“AAA游戏在传统商业叙事失效下的一种被动回应”。

另一方面,近几年由AAA大厂牵头主导的服务型游戏(Live Service Games,Game as a Service)的频繁失败,也充分说明了最近二十年来受到市场和资本青睐的开发商、发行商基本不具备服务型游戏的开发能力;更重要的是,这些开发商和发行商还出现了目标用户画像的失真。这些问题也给了原本只能支持AAA大厂,但现在也能深度参与项目甚至自研IP的Co-dev开发商机会。由于在过去的开发中积累了和其他开发商或网络供应商的实际开发经验,Co-dev开发商或许真的能在服务型游戏领域有所建树,为希望拥有持续营收能力的AAA大厂带来一些新思路。

Co-dev体系面临的风险

现实并没有纸面上写的那么美好,尤其是在微软已经完成1600人裁员的情况下。比如Halo Studios的裁员,刀子就是砍在了Co-dev和外包人员脑袋上。这种现状也正是Co-dev将遭遇的最大风险。

这一两年AAA开发商砍掉的游戏项目有不少Co-dev和委托开发的身影。像是The Initiative和Crystal Dynamics之间的拉扯是导致《完美黑暗》(Perfect Dark)被取消的部分原因(主因仍是公司的财务问题);另一款由微软委托,第三方工作室Avalanche Studios开发的,名为Contraband的合作掠夺游戏也在2025年宣布取消。Zenimax Online Studios也有一款旗下多家开发商协同开发的游戏,也因为各种各样的原因被取消。

这种现状和行业大环境的动荡紧密相关。在过去几年中,全球游戏行业经历了多轮裁员潮,行业投资遇冷,小型公司融资困难,大型公司缩减预算、推迟项目或取消计划中的产品。自然地,外包和联Co-dev人员就是在这种环境下最容易削减的成本。

主开发商在收紧预算时,几乎必然会优先保留内部的核心团队,如引擎开发、运营、发行或管理人员。这些团队属于公司的长期资产,而外部的Co-dev团队(尤其是过往只涉及外包的团队)常常会被视为可随时终止的“临时成本”。终止外包和Co-dev合同不牵扯复杂的内部组织调整,也不涉及长期人员安排,因此通常会在主开发商内部裁员之前就开始执行。

但被动的大环境只是导火索,欧美Co-dev行业自身的强度和韧性不足是放大这种风险的核心。与拥有自有 IP、发行渠道和长期收入来源的主开发商不同,Co‑dev早期由于受到产能和竞争风险制约,几乎不生产自研IP。并且,Co-dev公司的收入几乎和外包公司一样,主要来自项目期间的工时计费、功能交付或里程碑付款;所以一旦项目取消,这些收入便会立即消失。主开发商通常可以依靠其他产品线、订阅服务或过往作品的持续收益来吸收损失,而Co‑dev公司往往没有这样的条件。

和外包公司相似合同结构,进一步放大了Co-dev面对项目突然取消时的风险。在多数合作关系中,主开发商拥有更强的议价能力,因此合同中通常包含可以单方面终止的条款,还不保证续约。里程碑付款依赖项目继续推进,一旦项目停摆,未完成的里程碑自然无法触发付款。对于Co‑dev公司而言,这往往会造成现金流的快速枯竭。

此外,即便被终止合同,多数外包公司可以及时调整,让员工在短时间内参与其他项目的资产开发,但由于Co-dev常被归类为“第三方”但参与主项目程度更深,因此也增加了许多外包角色下不存在的风险。

比如,为了满足项目需求,Co‑dev公司很有可能会为某个项目专门扩充团队,甚至建立专门的生产线。不论是公司早期还是成熟阶段,总有合作项目需要长时间的生产线搭建和人员准备的过程。因此当主开发商突然宣布项目取消,这些人员在项目突然取消后很可能无法立即转入新的任务。如果等待的过程中团队没有或没有接到临时且能快速上手的开发任务,这些无事可做的开发人员可能会迅速侵蚀公司的利润。

当今的行业利润也对Co-dev不利。游戏行业目前没有针对Co-dev的毛利率统计,而外包行业的平均毛利率在40%以下,计件毛利甚至低于20%,较游戏开发行业常见的60%~70%低很多。所以,如果团队签署的是这种毛利很低的“外包合同”而非更严谨的“Co-dev合同”,在毛利率向外包看齐,且长时间没有产出的情况下,企业将很难维持正常运营,裁员就非常容易成为最直接的成本控制方式。

和外包团队一样,Co‑dev团队无法预知项目是否会被取消。主开发商几乎不可能向第三方披露内部的预算冻结、方向调整、财务压力或发行商撤资等消息。Co‑dev公司会在毫无准备的情况下突然收到终止通知,导致无法及时调整资源或寻找替代项目。这也会让Co-dev快速陷入现金流枯竭的境地。

与主开发商相比,小型Co‑dev公司往往缺乏跨项目的缓冲能力。大型开发商通常同时运营多个项目,即便一个项目失败,也可以通过内部转组或重新分配资源来减少冲击。而许多Co‑dev公司依赖少数几个客户,甚至只有一个主要合作方。对于主开发商来说,一个项目失败意味着损失一个产品;对于Co‑dev公司来说,则可能意味着失去整个公司的主要收入来源。

与此同时,甲方的失败项目通常也存在相应的保密条款,因此被裁员的Co-dev人才很有可能受限于超长期NDA(保密协议),导致不能在裁员后的短时间内尽早告知新人雇主的开发履历,这些超长期NDA也会给这些失业的开发者的就业之路制造巨大的麻烦。

声誉因素也会产生连锁反应。如果一个项目失败被外界解读为执行问题,参与其中的Co‑dev公司可能会受到很大影响,即便它们在项目中并无过错。尤其是在甲方掌握话语权,在项目失败后“甩锅”给Co-dev公司时,就很容易导致潜在客户会对其能力产生疑虑,从而影响未来的合作机会。这种情况虽然不一定普遍,但在竞争激烈的市场中确实存在。

因此,如果在合同和财务方面不能匹配Co-dev“深度参与核心游戏内容开发”的工作方式,而是和过去的外包一样非常容易被雇佣方“用完即弃”,那么Co-dev就会很难摆脱“高级外包”的行业形象和外界印象,同时还要承担比外包公司高得多的风险。

Co-dev暂时并非最优解

就目前的混乱状况,当Co-dev成为主流AAA游戏甚至AA游戏的开发模式,一旦一家公司花了一亿美元做出来一款“褒贬不一”甚至无人问津的产品,或者在开发中途被取消,那么必然就有一大堆人跟着这个项目遭殃。

规模较大的Co-dev集团可以同时兼顾多个公司的Co-dev任务,并尝试在内部孵化其他项目来分摊风险。当然,这仅限于财力雄厚的中型和大型Co-dev公司。如果是小公司的话,还需要其他方法。

对于项目承接范围有限,人数较为精简的Co-dev公司,可以通过细化合同规则来抵消一部分风险。这目前正逐渐形成一种行业惯例:比如在合同中设计最低保障、项目取消补偿条款要求主开发商定期支付项目款项,避免公司现金流枯竭;也可以设计里程碑自动验收条款,强制主开发商在项目达成里程碑后进行付款,以保证已生产内容在财务上验收价值;以及范围冻结条款,这通常是应对“甲方频繁修改需求导致无效返工”状况的条款,这对Co-dev公司减少不必要的无用生产非常有帮助。

合同中还可以设计类似缩编提前通知和遏止超长期NDA的条款,以及付款周期和第三方担保支付的相关条款来保护Co-dev公司的正当合法权益。但上述条款非常需要Co-dev公司展现强势的谈判能力,因此不适用于所有规模的企业。

Co-dev公司也要“打铁还需自身硬”,比如采用AI方面。尽管欧美玩家社区对极端抵触AI(尤其是AIGC),Co-dev公司完全可以将AI Agent仅用作公司组织能力的治理,无需在任何地方都使用AI(尽管这不可能)。即便是个人和企业在对AI Agent认识有限的状况下,上手市面上较成熟的Agent或Harness工具也并非极端困难之事,因此在设计好安全围栏和人工复审的前提下,将AI Agent用于公司架构的治理是合情合理,且能大幅增强Co-dev公司自身能力的做法。

但当前要面对的风险是,由于当前Token价格的大幅飙升,一旦滥用就会造成巨大的资金浪费。因此Co-dev公司必须重视员工的Token消耗状况,设定分级配额和“淘汰低效模板”的制度。另外,使用AI并不能对冲项目突然被砍,现金流断裂的风险,因此必须要重申的是:采用AI的主要目的是提升公司竞争力,以创造接触更多项目的机会,而不是万全的保底策略。

按照正常的发展路径,随着部分公司选择并购整合,Co-dev的生态可能会像成熟的IT外包一样形成“规模化集团与专精小团队并存”的结构。大型Co-dev企业通过持续收购扩大能力边界,小团队则会在细分领域深耕工作流和专业化工具,以专业壁垒维持稳定的发展空间。

当Co-dev的发展趋于稳定之后,其价值就会从“提供人力”转变为“提供资产”以提升利润。具备生产竞争力的Co-dev团队会把自己的技术流程、工具链和美术资源产品化,让部分资产能够在不同项目中复用,因此帮助主开发商和发行商实现降本增效;加上Co-dev逐渐走向台前,越来越多项目开始公开联合开发团队的贡献,从乐观角度看,署名权与话语权的变化可能让Co-dev的商业模式从单纯的服务费,逐步演化为包含分成的合作结构。

Co-dev并非裁员潮的产物,但确实因游戏行业波诡云谲的时代被推上了舞台中央。在这种背景下,Co-dev的未来大概率不会一帆风顺。因为Co-dev最先面临的,是项目本身的确定性和稳定度。如果项目本身没有确定的前景,那么大公司依赖再多的Co-dev也没用。

这或许是也是头部AAA厂商需要思考的问题:既然Co-dev实打实地降低了成本,并提供了资产复用的红利,那么在尝试缩减单个项目规模的前提之下,利用各个Co-dev团队的积累的游戏开发经验和资产包生产一定数量,但更具想象力的产品,而不是“假大空”的开放世界和服务性游戏,是否能够搏得更大的生存空间,同时也能减少项目突然取消而导致主开发商连带Co-dev公司一起裁员的情况。

因此,即便Co-dev公司当下的核心的目标仍然是:在控制成本膨胀速度的前提下,交付高品质的内容来维持自身竞争力,并在不确定的行业环境中生存下来;但Co-dev企业需要面对的现实则是:找到一条更加稳健的道路,来支撑自己生存到行业真正转晴的那一天。

(头图来源:Reddit)

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